projet de cette annee

Recherche sur lieu pubilque – jardin( recherche et transfert)

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站在世界地域文化的高度上,我们不妨把中国和日本的园林进行一个全面的剖析和对比。这种剖析和对比,必须是全方位的(见中日古典园林比较研究框 ),否则只能是片面和缺乏系统的。所谓全面,就是指要从两国园林的产生发展乃至兴衰得失,从相互影响到分道扬镳的全过程。所谓系统,就是要在这个历史过 程中,进行从园林的自然环境,到园林的类型,再到园林的历史,再到园林的思想,再到园林的手法,最后是园林的游览等方面的比较。这也是遵循从外部到内部, 从自然到人文,从理论到操作,从形态到体验的研究步骤。当然,本文只取古典部分似有些偏颇,但是,只有古典部分才是最能代表中日两国园林的最显著的差异。
1 造园环境比较
   园林环境主要是指园林的国土环境和国民环境。在这里,国土环境指的是自然地理环境方面,包括地理、气候、自然灾害等方面。在国民环境中,主要的是指国民 的自然属性,而不是社会属性。因为有关社会属性,全部归列于后面的园林文化思想部分再讲述。通过对比,中国古典园林与日本古典园林在自然属性方面的不同点 非常明显。从而确定了中国古典园林的大陆性特征和山性特征,日本古典园林的海岛性特征和水性特征。由此引发了与此相关的进一步差异:在国土面积上,中大日 小,在山水方面,中大日小。这些不同,反映于园林上即是中国的面积大,规模宏伟,而日本的面积小,规模小巧。在纬度方面,中国南北跨度大,日本南北跨度 小。这一点反映于园林之上就是中国的南北园林风格差异大,而日本的南北差异小。在气候方面,中国大部分疆域属大陆性气候,日本属于海洋性气候。在自然灾害 方面,中国洪水灾和旱灾等大陆性灾害为主,而日本则以地震、水灾、海啸、台风等海洋性的灾害为多。这些不同,反映在园林上,就是堆山理水,置石植木方面以 及建筑的形态方面,也反映了适应大陆和海洋两种不同的地理气候的风格特点。
  在国民环境的比较上,我们可以看出,与日本古人相比,中国的 古人较为高大,细长比为小,而日本的古人较为矮小,细长比为大。于是,与模山范水相似的是,园林的创作就像仓颉造字时远取诸物,近取诸身一样,园林的形态 呈现出明显的不同。中国的古典园林较为大,日本的古典园林较为小。这种大小不仅反映于园林的单体景点上,也反映于园林的面积规模上。这种规模大小的不同, 与园林中人欣赏时所用的眼睛之视线高度是相适应的。
2 园林类型比较
  依照园林的隶属关系、地域关系、布局特点、时代变 迁,中日古典园林呈现出不同的类型。但是,有些类型是日本或中国已较少称谓了。往往是有些类型中国有,而日本没有;有些是中国没有,而日本有;有些是有一 方较重视,另一方较轻视。为了便于比较,只有采用有该类型的一方为标准进行对比。经过对比,我们发现如下几方面的异同点。
  在隶属关系 上,中国和日本古典园林都可分为皇家园林、私家园林和宗教园林。但是,中国皇家园林的气势胜过私家园林,在日本园林中,私家园林的气势胜过皇家园林。就私 家园林而言,中国私家园林表现为文人园林,而日本的私家园林则表现为武家园林。就宗教园林而言,中国古典的园林中表现为寺观园林(寺院园林和道观园林) 日本的古典园林表现为寺社园林(寺院园林和神社园林)。中国的寺观园林风格不显著,常运用私家园林的表达方式。而日本寺社园林风格突出,武家园林常借用寺 社园林的表达方式。
  依据地域来划分,中国古典园林明显地呈现出南北的特征,表现为北方园林、江南园林和岭南园林的风格。而日本的古典园 南北差异不如中国的那么大,所谓的北方园林(东北地方)、中部园林(新瀉至山口的本州和四国)、南方园林(九州地方),只不过是为了比较方便而进行的划 分,日本园林界倒是没有严格的这种划分。由此也可见其南北差异之微。
  依据布局特点来划分,中国古典园林是在大陆文化影响之下的山与水共 生的山水型园林类型,亦或说是偏向于山型的山水园。而日本古典园林则是在海洋文化影响之下的海与岛共生池泉型园林类型,也可以说是偏向于水型的山水园。这 种差异反映在如下几个方面:一是理水方面,中国古典园林中的水是河、湖、海三者的综合体,日本园林中的水是泉与海的综合体。
二是堆山方面,中国古典园林是 园可无岛,但必有山;日本古典园林是园可无山,但必有岛。中国的堆山是昆仑的象征,是陆山的象征;而日本的堆山是海岛的象征,是岛山的象征。在游览的交通 方式方面,两国都有舟游、路游(日本称回游)、坐观三种。中国园林选择以动游为主,以路游为主;而日本园林则是以静观为主,以舟游为主(虽然在后来池泉式 回游园有所发展,但仍不失舟游特征)。步移景随的路游是山型园林的特征,而坐舟静观的舟游是水型的特点。在植物方面,中国由于是以大陆性气候为主,故园林 绿化较少;而日本则是海洋性气候,故园林绿化多。在园林建筑上,中国古典园林中除了木结构之外,也用了砖、土、石作为建筑材料,以此达到稳重象山和抵御风 寒的目的;而日本的园林建筑始终是以纯木为主较多,且有高床式做法,以此达到轻盈如水和防风、排水、抗震、驱湿的作用。而这些做法都是直接与园林的山型陆 型和水型岛型有关。
  在时代变迁上,园林类型也存在着不同的特点。具体地表现为:中日古典园林的山水性质是不变的,但是,在山水系列变迁 中,主景的演变过程,在中国古典园林中是:动植物(殷周)——高台建筑(秦汉)——山水自然本身(魏晋南北朝)——诗画自然山水(隋唐宋)——诗画天人 (元明清)。这是一条对园林要素审美重点由表及里、由浅至深、由粗到细的不断深入的过程。审美的客体由前期的写实阶段发展为后期的写意阶段。主景的变化在 日本古典园林则是:动植物(大和、飞鸟)——中式山水(奈良)——殿建筑和佛化岛石(平安)——池岛和枯山水(镰仓)——纯枯山水(室町)——书院、茶 道、枯山水(桃山)——茶道、枯山水与池岛(江户)。由此,我们看到,审美的客体发展是由前期的单一性类型和写实性阶段到后期的综合性类型和抽象性阶段。
3 造园历史比较
  造园历史的比较分为隶属关系的发展顺序比较、历史长短比较和各历史阶段的形式比较三个方面。
   从隶属关系上看,中日园林的发展都是皇家园林在先、其次是私家园林,最后是宗教园林。但不同点是中国的三大园林发生得比日本的三大园林都早,日本的三大 类型园林起初都因袭和借鉴了中国古典园林的成就。中国园林的发展是一个渐变的过程,而日本园林则是一个突变和拿来的过程,然后才是自我发展和成熟的阶段。 从布局特点上看,中国古典园林是偏于山型、儒型、人型、文人型和单向型,而日本的古典园林则是偏于水型、佛型、天型、武人型和跳跃型。从地域类型的发展上 看,中国古典园林是源于中原园林,东扩后再形成江南园林、北方园林和岭南园林。而日本园林也是源于中部地区,然后北扩南渐,形成北方、南方等特点。
   从园林的历史长短上看,中国园林的历史显然是比日本园林的历史长得多,而且在起点形式上看,经历囿的时间较长,而日本古典园林的起点形式中相当于中国囿 形式的持续时间较短。在基于道家思想的自然山水园林为母本基础,两国园林都进行了各自的转化。中国古典园林在这个转化过程中受儒家思想的影响较深,以至于 形成了有儒家思想的园林类型。这是与当时政府倡儒贬道有关。而日本古典园林在这个转化过程中受佛教思想影响较深,以至于发展了有佛教特点的园林类型。这也 与古代日本政府倡佛贬道有关。
  从园林历史阶段的形式上看,中国古典园林的道家思想所提倡的山水主题一直没有变化,这种山水是真山真水。而日本园林基于道家思想的山水主题在镰仓时期就开始了由真山水向枯山水转化,在室町时代,又完成了茶庭露地的更趋神游的园林形式的转变,一步一步地远离真山真水。
4 造园思想比较
  造园思想的比较涉及很多方面,如天人关系、哲学类型、美学、文学、美术、园林活动、园林人物及造园理论等。
   首先,在天人关系上,中国的园林是人型山水园,而日本的是天型山水园。这不仅反映在各个历史阶段,而且反映在造园手法方法上。在哲学型比较上看,中日两 国的古典园林都是基于道家思想的山水园,这是共同点,但是,中国古典园林偏于儒家的性质,而日本古典园林则是偏重于佛家的性质。在布局手法上看,中国古典 园林介于具象思维和形象思维之间,而日本的古典园林则是介于形象园林思维和抽象思维之间。
在美学上看,分审美主体、审美客体、审美中介 三方面的比较。第一,在审美主体上,中日古典园林的主体都是属于东方人,都接受东方文化熏陶。但是中国古代人比日本古代人较为高大,故园林有大小之别;中 国人在大陆,以高山为伴,故园林表现为大陆型和山型,而日本人在海岛,以海洋为伴,故园林表现为海岛型和水型;中国人的历史较长,故中国人对于园林艺术的 欣赏偏向于战胜自然之后的乐观态度和入世态度,而日本人的历史较短,故日本人对于园林艺术的欣赏偏向于委屈于自然灾害之下的悲观态度和出世态度。中国古典 园林主体是以文人为主,故园林呈现出文人型,而日本古典园林的审美主体是以武人和僧人为主,故园林表现为武人型和僧人型。
  第二,从审美客体上看,中国古典园林相对于日本园林,植物偏少,山偏多,水偏少,石偏少(主要指理石类型),建筑偏多,日本古典园林植物偏多,山偏少,水偏多,石偏多,建筑偏少。
   第三,在审美中介上,中国古典园林主要表现为用更加纯粹的艺术地把握园林以及世界的方式,而日本园林主要表现为偏向于用宗教地把握园林以及世界的方式。 从审美的正、反价值上看,中国古典园林更趋向于用审美的正面价值来实现园林中欢喜的和悠然的审美享受,而日本古典园林更趋向于用审美的反价值来实现悲哀和 枯寂的审美体验。从审美终极上看,中国古典园林审美终极是天人合一,而日本古典园林的审美终极是人佛合一。
  在园林文学上,从历史、形 式、意境三方面比较。第一,在历史上,中国古典园林的文学形式早在周朝就有了,而日本古典园林的最早则是在奈良时代,故中国的古典园林文学历史较长。第 二,从园林文学形式上看,中国古典园林的文学形式有诗文、题名、题对三种。诗文包括诗、词、曲、赋、散文等。而日本园林文学的诗文,除了诗、词、赋、散 文,还有俳句及和歌等中国所没有的东西。但是,日本园林文学中的题名和题对较少。第三,在意境方面,表现为中国古典园林的仁山型和日本古典园林的智水型。
   园林中的美术分为绘画和书法两部分。绘画方面,中日两国都表现为绘画与园林在历史阶段和形式上的统一性。但中国的山水画发展较快,形成统治地位,数量多 于佛画,而日本的山水画发展较慢,没有形成统治地位,数量少于佛画。故中国的古典园林中文人诗画园林的特征较为强烈,而日本的古典园林则偏于佛家园林形 式。同为山水画,中国人画的是中国山水,而日本人画的是日本山水,故在园林中表现为中日两国的特征山水形式。在画家参与园林创作上,中国更趋向于造园家同 时也是画家,而日本则较少,表现为更为纯粹的造园家。但是,日本的园林理论书中的绘画图解表现较为充分,而中国的则不然。在绘画的陈设品上,中国的园中室 内绘画作品较多,而日本的相对来说较少。
从绘画内容上看,中日两国都崇尚道家的思想和隐居的人物。在书法上方面,中日两国园林中使用书法的位置略有不同, 中国的对称式园林建筑更适于书法中对联、横幅的使用,而日本的园林建筑有时因山花处于正立面而把题名书于山花面。从书法作品使用数量上看,中国古典园林中 使用较多。从内容上看,中国的文气较重,而日本的佛味较浓。从表现手法上看,中国以汉字为主,但是,日本的除了汉字之外,还有假名。从书法与园林的关系 上,日本人创造了园林中的真行草做法。
  在园林活动方面,提取了茶道、歌道、花道等进行对比。茶道方面,中国是有茶无道,故园林中有茶饮 而无茶庭。日本是有茶有道,故园林中有茶道且有茶庭。在花道上,中国人把它当成艺而日本人把它当成道,故花道对日本园林的影响不仅是把园林插花和盆景作为 园林的点缀,而且园林中大量使用修剪树。把大树小型化,是日本古典园林与中国古典园林最大的不同。在歌道上,中国人的歌咏与园林结合的形式是曲水流觞,这 种园林活动形式最后形成了园林的形态模式,先从中国产生,而后传到日本,故在中日两国都有所表现。
  在造园人物和著作方面,表现为如下几 :一是中国造园理论的系统化成熟较晚,而日本的则较早。二是中国造园人物身份以文人为多,而日本则僧人、武人、皇帝皆有,其中以僧人最多。三是中国园林 的理论散于书画论之中,而日本的园林理论则是纯园林理论。四是中国的造园家不一定是园林理论家,故中国古典园林理论著作少,但是,日本的造园家很多同时也 是园林理论家,故日本古典园林理论著作较多。五是中国的园林理论偏重于总体的经营位置和建筑的营造,但是,日本的则是偏重于池、岛、瀑、石等具体要素及做 法。。
5 造园手法比较
  这一部分主要从一般手法和特殊手法两方面来论述。一般的手法主要指设计和经营上的原则和技法的比较,主要包括意境、空间和材料三方面。而特殊的手法主要是指园林风水及禁忌方面的手法。当然,这些手法主要还是依据了风水的理论,是理论与实践相结合的一些手法。
   一般手法上,从意境创造上看,中国园林偏重于仁山、儒味、和人之喜,而日本古典园林则是偏重于智水、佛味和物之哀。在空间经营上,第一是中国古典园林表 现为中轴式和中心式并存,日本园表现为中轴式向中心式发展。第二是中国古典园林表现为后园式,而日本园林则是前园式和后园式并存。第三是中国古典园林表现 为对称,日本园林表现为自由。第四是中国古典园林是一池三山的创造者,但越到后来越淡化,但是,日本古典园林则是经久不衰,乐此不疲。第五是中国古典园林 的划分偏于实隔和园中园形式,而日本古典园林则偏于虚隔和无园中园形式。第六,在内容上,中国的偏于复杂的俗家活动和真山真水,而日本的偏于简洁的佛家活 动和枯山水;在障景、框景、借景、缩景上,中国古典园林表现为多障景和多框景,日本则相反。中国的古典园林表现为借景的楼、台、塔为多,而日本的则相反。 中国古典园林表现为皇家园林的本国缩景现象,而日本古典园林表现为皇家、武家、佛家园林都有缩景,不仅有缩本国之景,而且有缩中国之景的现象。第七,在纵 横对比上,中国古典园林表现为纵向的景点构图,而日本的则表现为横向的景点构图。第八,在韵律和节奏上,中国古典园林表现为偏韵律的特点,而日本的表现为 偏节奏特点。从造园材料上看,第一,中国古典园林表现为真山真水、高山大水、竖石块石,而日本古典园林则表现为枯山枯水、小山小水、砂块并用。第二,中国 园林表现为植物偏少、偏花、偏四季花木的特点,而日本的则表现为植物偏多、偏叶、偏秋冬乔灌林的特点。
第三,中国古典园林的建筑偏于华丽、厚重、土石木结 合、对称、拱平桥和石桥、楼廊多的特点,而日本的则偏于朴素、轻盈、纯木、不对称、平桥木桥、茶室多的特点。
  在特殊造园手法中,主要涉 及风水及禁忌。园林的风水和禁忌在中日两国园林中都有所表现。但是,中国人更偏向于南北轴线上的负阴抱阳,重在堆山以象青龙白虎和玄武,在藏风聚气,偏于 以山藏风。而日本人则更趋向于环山积水上的负阴抱阳,重在积水以象朱雀,藏风聚气中偏于以水聚气。从园林的理论上看,日本的园林书籍提及风水内容远甚于中 国的园林书籍在风水方面的内容。另外,中国园林的有法无式的理论表现在园林上是较少的禁忌约束,而日本园林则由于自然灾害、社会战争、宗教盛行而表现为园 林中石忌、山忌、水忌、木忌很多。
6 园林游览比较
  园林游览比较分为三部分:园林分布比较、园林类型比较、游览方式比 较。从分布上看,中国古典园林的发祥地是中原以西安、洛阳为中心的地区,而后向东、北、南三向扩展为江南园林、北方园林和岭南园林。日本古典园林的发祥地 也是在中部以京都为中心的地区,而后南、北、东三向扩展。中日古典园林,在向北、东、南扩之后,都形成当今的中部多,南北方少的局面。从园林游览上的动 静、交通、雅俗、功能、距离、时间等方面上看,中国古典园林表现为偏向于动观性、回游性、雅俗共赏性、可居式、可触式、四时四季游等特点,而日本古典园林 则表现为偏向于静观、舟游、雅俗共赏性、参悟式、敬畏式、四时和秋季游等特点。
7 比较的意义
  通过比较,我们不仅从园林的表面现象了解了中日两国园林的差异,更重要的是我们通过现象,深入了解了园林现象差异性的本质。这种本质的差异不仅存在于园林的周围环境之中,也存在于造园的人物、时代、思想以及不同时代的社会心理所决定的特殊的具体造园技法之中。
   从目前现存的中国和日本的古典园林性质上看,仍然存在着皇家园林、私家园林和寺院园林,只不过这些园林已成为历史和遗迹。从目前的园林创作上看,有些属 性的园林在目前虽不可能再造,但是,这些属性的风格、特点和技法,却完全可以在当今的公共园林创造中起重要作用。而这些园林的风格、特点和技法的认识的深 度和广度完全取决于造园家和决策者对园林的看法。园林的比较方法以及比较所得出的结论,不仅对中国人全面认识日本园林有重要意义,而且对中国人深入理解和 掌握中国古典园林的本质也有重要的意义。
有了对日本园林水性、岛性的认识之后,我们在造园时,就可通过岛屿、水池、渠流、枯山水等手法来表现园林实体的水景以及抽象概念的海、水、洲、岛等。 有了对中国园林智水仁山的认识之后,我们势必会用山与水结合的形式来共筑一个更加道地的中国园林。而且在山形和水形的创造之时,我们又可以通过比较的结 论,使园林的山水与真山真水更加形似。当然,比较的结论意义远不止这些,同样的在园林的布局、要素、活动、观赏方式等方面,日本园林都为中国园林的发展起 了一种启示作用。
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un peu de recherche sur cinema interactif

Le mot interactivité : le meilleur point de départ serait sans doute de le redécouvrir par l’entrée du dictionnaire, non pas en supposant naïvement y trouver la neutralité, ou l’universalité d’une définition mais au contraire, pour en mesurer les fluctuations.

Interactivité n.f (1982 :de interactif) activité de dialogue entre un individu et une

information fournie par une machine (Petit Robert 1992).

L’adjectif interactif y est défini comme un terme strictement informatique :

Qui permet d’utiliser le mode conversationnel.

Interactivité (interactivity en anglais) apparaîtrait initialement dans le registre de la langue

française pour désigner une caractéristique technique propre à l’informatique dérivée d’un

mode de programme spécifique appelé conversationnel.

S’inscrivant dans une nébuleuse technologique limitée, la définition va par la suite déborder le

champ informatique pour recouvrir d’autres sphères d’activités liées plus largement à la

communication.

Interactif :

1. Se dit de phénomènes qui réagissent les uns sur les autres

2.Inform. doué d’interactivité ; conversationnel

3.Se dit d’un support de communication favorisant un échange avec le public. Emission,

exposition, livres interactifs (Larousse 1996).

Comme par un effet d’élasticité sémantique, le mot devient une étiquette interchangeable pour

parler indifféremment d’art, de télévision, de jeu, de publicité, etc.

Comment expliquer une telle dérive terminologique? Comment et pourquoi un terme

technique lié à l’informatique et à un type de programmes particuliers va t-il gagner aussi

rapidement l’espace public et finir par désigner tout un ensemble de rapports d’échange, de

diffusion et de communication ?

En examinant de plus près notre première définition, on s’aperçoit qu’elle contient déjà les

germes de cette transition : l’emploi du mot « dialogue » ou la création du terme

« conversationnel » attribue d’emblée à la machine des fonctions, jusqu’alors réservées au

domaine du vivant : celles de communiquer.

 

Parti de le mot ‘ interactivité  ’ on peut dire le Cinéma interactif est un system qui essaye de donner les audiences des rôle actifs durant des films. Dans cette relation , le mot clé : ‘ rôle actif ’ est de communiquer avec le film. Comment communique avec le film ? il prend un system de jeu vidéo pour attire les spectateurs jouant avec de film. Donc,dans le system de jeu vidéo, le mot plus important pour décrire l’interactif c’est la jouabilité.

 La jouabilité joue un rôle très important  qui dépend évidemment du degré de liberté du joueur et de la capacité de contrôle de ce dernier, à savoir les deux principaux critères servant à définir et à analyser l’interactivité. Mais elle renvoie à d’autres aspects, c’est-à-dire à tout ce qui est de l’ordre du ludique, de la manipulation, de la répétition, de la compétence, de la immersion,de la difficulté, de l’ambiance. Signifiant dans un sens plus large le plaisir du jeu ou le plaisir de jouer, elle détermine l’origine de l’expérience interactive.

Le mot « cinéma » désigne également les salles ou complexes de salles et l’environnement dans lesquels les films sont diffusés.

Conjoint ces deux parts ensemble , je divise le cinéma interactif dans trois axes selon des différents buts de jouer : narratif, immersif et exploraif.

Narratif : c’est la façon de raconter une histoire , une façon de récit . dans le cinéma interactif , s’agir la façon de manipule non- linéaire ,des muti perspectifs et muti conséquences.

Bernard Perron dit :

narratologie cinématographique comparée s’est d’ailleurs toujours gardée de tenir compte des impressions du spectateur. Gaudreault et Jost, par exemple, proposent deux solutions pour penser la relation entre l’instance narratrice et ses personnages, dont l’une pose « a priori les instances nécessaires au fonctionnement de la narration filmique et se donne pour tâche de comprendre l’ordre des choses en soi, laissant de côté l’impression du spectateur » (1990 : 40). Ce sont donc les impressions de ce dernier qui vont devenir le cheval de bataille du nouveau type d’écriture et de fiction. Comme le conseillait un scénariste : « Afin de créer une histoire dans […] un monde, l’écrivain doit développer une série de dispositifs qui poussent du coude l’utilisateur dans la bonne direction tout en lui laissant l’impression qu’il fait le choix ultime »

Le premier cinéma interactif que je le met dans ce carder s’ appelle « kinoautomat« 

 

KinoautomatKinoautomat, cinéma conçu par le réalisateur et scénariste Raduz Cincera, a été présenté pour la première fois à l’EXPO 1967 de Montréal. Alena Cincerova, fille de l’auteur de Kinoautomat, elle-même réalisatrice, évoque la naissance du projet :

« Autant que je me souvienne, mon père qui faisait souvent des films inspirés par le milieu théâtral, était toujours attiré par le lien entre la performance de l’acteur sur la scène et le spectateur ainsi que de la problématique de ce qu’on appelle la rétroaction ou si vous voulez « feedback ».

Le scénario du film a été écrit par le réalisateur de la nouvelle vague du cinéma tchèque Pavel Juracek avec la collaboration du célèbre comédien de l’époque Miroslav Hornicek. Le principe du spectacle a été aussi ambitieux qu’original. A des moments décisifs de l’action, le film s’arrête et le modérateur propose au public de choisir par un vote démocratique entre deux versions différentes de la suite de l’intrigue. Les spectateurs font leur choix et le film se poursuit comme ils ont voulu. Ainsi les spectateurs deviennent pratiquement les coauteurs du film. Le public de Prague aura donc bientôt l’occasion de voir ce spectacle interactif grâce à la fille de son auteur, Alena Cincerova, qui entend rendre ainsi hommage à son père.

Le rôle de l’animateur devant l’écran, qui doit guider le public à travers le spectacle, a été proposé à quatre comédiens dont Eduard Hrubes qui avait présenté le film déjà en 1971 à Prague, se le rappelle très bien et a préparé avec l’équipe actuelle la version du spectacle sur DVD. Pour le moment 21 représentations sont prévues mais la vie du projet pourrait être beaucoup plus longue.

Le cinéma SvetozorLe cinéma Svetozor

la description qu’en fait Michael Naimark, chacun des spectateurs avait devant lui un bouton rouge et un bouton vert avec lesquels il devait voter (oui/non) à chacune des dix questions qui lui étaient posées à la fin de chaque scène par l’entremise du personnage principal, incarné par un comédien monté sur scène.

Compilé par un ordinateur, le résultat du vote décidait de la suite de l’action. Mais les options étaient loin de représenter des possibilités exponentielles.

Incidemment, cela était plus astucieux et moins technologique

que le public n’aurait pu l’imaginer. Chaque choix était soigneusement structuré, si bien que l’une

ou l’autre des options aboutissait au même choix suivant, où le vote du public indiquait au projectionniste

sur lequel des deux projecteurs synchronisés il devait mettre le bouchon de l’objectif (Naimark, 1990 :457. NT).

FIGURE 1

Extrait de Hypnose, film interactif en ligne (1997).

©3TOON (voir le texte de Denis Bachand, p. 281).

 

Concept 17 lf(Charly Braun, 2000)

Arguably the world´s first fully interactive, live-action film. Using a multi-lineal narrative structure inspired by the “choose your own adventure” juvenile books, we believe this project experiments with a format of filmmaking that should be in vogue in a near future, as medias converge more and more.

 

immersif

 

Le joueur d’un film interactif sait bien que ses actions ont été scénarisées, que les parcours, aussi multiples soient-ils, ont été balisés, et que les nombreux choix qu’on lui donne s’insèrent dans des grilles préétablies. Mais, quand même, il prend part au jeu en croyant que tout n’est pas décidé,

que ses actions changent le déroulement du récit, qu’il emprunte un parcours non-linéaire. Autant la jouabilité doit donner des impressions au joueur, autant le joueur a des impressions sur le jeu. À ce sujet, on peut dire que le récit un film interactif c’est une façon d’ immersion et la jouabilite est une façon de immersif pour les joueurs.

Principalement ,quand on parle cinéma interactif immersif , on parle aussi l’environnement dans le cinéma comme des sièges , des lumières,des installation et dispositifs autour du spectateur qui diffuse d’effet spécial pour guide des spectateur entrer dans le film.       

L’équipe de arscenique(1995)


Le module de Cinéma Interactif Immersif est une expérience unique d’immersion dans un monde virtuel. Il utilise une technologie innovante pour présenter cinéma immersif .ils ont dit :
A l’aide d’un casque composé d’écrans, nous proposons aux utilisateurs de se plonger et d’évoluer dans un univers virtuel (monde imaginaire, reconstitution d’un lieu,…) et d’y agir comme dans la réalité : les mouvements de tête détermineront ce que peut voir l’utilisateur (s’il lève la tête, il verra le ciel; s’il la baisse, il verra le sol). L’utilisateur pourra également se déplacer, interagir sur les objets et les personnages virtuels qu’il rencontrera.
les participants deviennent les acteurs d’univers 3D avec la possibilité de se voir et d’interagir sur leur environnement.
Le Cinéma Immersif donne l’opportunité aux sociétés de créer leurs propres univers virtuels et interactifs ou de personnaliser les films déjà existants à leurs couleurs…
Un écran géant permet en option de lier l’animation virtuelle au public. Acteurs immergés et spectateurs participent alors totalement à l’aventure virtuelle.
Cette animation se décline en deux ou quatre postes de jeux. Les parties sont organisées en solo ou par équipe. Notre animateur explique aux joueurs le scénario et les techniques de jeu (1 à 2 minutes sont nécessaires). Ils sont ensuite immergés de 3 à 4 minutes.

In The Remake, you are the Hollywood producer who’s re-creating a modern version of the classic film Casablanca. Choose your writer, director and male and female leads. Will the result be a screwball comedy or action adventure? Over 35 versions.

Film Info: Produced by BoostVideo © 2006

Operation SIREN engages audience members in a real-time adventure with the characters through an on-line communication center that provides email, video mail, voice mail fax and web links. The characters send the participant messages and the participant responds, influencing the storyline.

Film Info: Written and directed by Randy Fenton and Steve Morris.

 

Pour l’expérience d’immersif , on parle aussi le cinéma dynamique ; ou les sièges sont montés sur vérins et bougent en accord avec l’image projetée est presque toujours un mini film-catastrophe avec une succession de dangers chacun pire que le précédent.

 Les formats géants : IMAX ou Dôme IMAX, ainsi que le cinéma en 360° donnent le vertige à chaque mouvement de grue ou panoramique.

 Le cinéma en relief est presque aussi ancien que le cinéma tout court. Le récit cinématographique a commencé très modestement avec les Frères Lumière, mais très vite Méliès, et surtout Griffith ont élaboré un vrai langage cinématographique complexe et nuancé auquel de nombreux cinéastes d’Eisenstein à Kieslowski, de Chaplin à Spielberg ont apporté de nouveaux mots, phrases ou éléments de ponctuation et de syntaxe.

Le cinéma d’animation a apporté son dialecte spécifique. Le cinéma en relief a tout simplement apporté la profondeur virtuelle, sculpturale, opposé à celle également virtuelle mais purement picturale du cinéma à plat.

The Amazing Adventures of Spider-Man (1999) at Islands of Adventure and Universal Studios Japan

Borg Invasion 4D (2004) at Star Trek: The Experience in the Las Vegas Hilton

Deepo’s Undersea 3D Wondershow (2005) at the Georgia Aquarium, Atlanta, Georgia

Haunted Lighthouse (2003) (aka R.L. Stine’s Haunted Lighthouse 4-D) at SeaWorld San Diego and SeaWorld San Antonio

Honey, I Shrunk the Audience (1994) at Epcot, Disneyland, Disneyland Paris and Tokyo Disneyland, where it is known as MicroAdventure

In Search of the Secret Formula at the World of Coca-Cola, Atlanta, Georgia

It’s Tough To Be A Bug (1998) at Disney’s Animal Kingdom and Disney’s California Adventure

Jim Henson’s Muppet*Vision 3D (1991) at Disney-MGM Studios and Disney’s California Adventure

The Magic Lamp Theatre (2001) at Tokyo DisneySea (this may or may not be the name of the film, but it is the name of the attraction)

Mickey’s PhilharMagic (2003) at Magic Kingdom and Hong Kong Disneyland

Oceans of Hope at Peir 21, Halifax, Nova Scotia

Pirates 4D (1999) at Busch Gardens Africa, Busch Gardens Europe, Thorpe Park and SeaWorld San Antonio

Planet SOS at Sea World, Gold Coast, Australia

Sesame Street 4D Movie Magic at Universal Studios Japan

Shrek 4-D (2003) at Universal Studios Florida, Universal Studios Hollywood, Warner Bros. Movie World and Universal Studios Japan

Skies Over Texas (2006) at Tower of the Americas

SpongeBob SquarePants 4-D at Six Flags over Texas, Moody Gardens, Shedd Aquarium, Six Flags Great Adventure, Movie Park Germany and Noah’s Ark Waterpark

Tall Tales of the South at Stone Mountain Park near Atlanta, Georgia

Terminator 2 3D: Battle Across Time (1996) at Universal Studios Florida, Universal Studios Hollywood and Universal Studios Japan

 

exploratif

Dans le monde du jeu vidéo, la jouabilité désigne les qualités d’interactivité, de flexibilité, de complexité des séquences, bref les capacités d’un produit à répondre à ce qu’on attend véritablement de lui ; la jouabilité mesure la jouissance promise aux joueurs. Ce qui intéresse nécessairement dans le jeu, c’est la notion d’exercice à accomplir, la dimension performative,et tous ces efforts crée un monde complexe et libre avec tant de information derrière . c’est a dire , le cinéma interactif simule un monde complexe qui est le film-jeu ou le monde virtuel. Les jouer explore dans c’est monde virtuel et crée ses film spontané au-dessous .

Crimeface: The action takes place in UNION CITY- a grim northern European metropolis. “Tranz” works in the UCPD ‘Modern Device Crime Unit’ and he’s about to get a call about a grisly murder case.

Film Info: Created in 2007 by Krishna Stott, Retina Circus Productions. Some adult themes and language.

Mystery at Mansfield Manor Detective Frank Mitchell, forced out of the police department on early retirement, is at his desk, cleaning out his personal memorabilia when a citywide blackout strikes. With the 911 lines flooded, he’s asked to take on one more case and begins investigating Mansfield Manor, home of a highly-publicized multimillionaire. From there, you play Mitchell and get to interview the likely suspects (the cook, the nurse, the millionaire, his spoiled son, and his petty wife). A notebook opens to keep track of your clues and revelations.

Film Info: Pay per view; $7.95 CAN Paypal fee required. Written and directed by Rory Scherer.

Blade Runner est un jeu vidéo d’aventure de Westwood Studios édité par Virgin Interactive en 1997.

Il est tiré en partie du film Blade Runner (1982) mais surtout du roman de Philip K. Dick : Les Androïdes rêvent-ils de moutons électriques ?. Il y a quelques personnages du film, dont Tyrell, Rachel Stevens, Hassan et Sebastian mais ils n’ont que des rôles de second plan.

C’est la deuxième adaptation videoludique de cet univers de Dick, la première, Blade Runner est sorti en 1985 pour les plate-formes Commodore 64 et ZX Spectrum. Développé par CRL Group PLC avec une musique de Vangelis c’est un shoot them up et non un jeu d’aventure. Ce premier jeu avec Back to the Future et Rambo — tous sorti en 1985 — sont les premières adaptations de films en jeu vidéo.

 

 

 

 

Bernard Perron

Membre régulier
professeur adjoint
Université de Montréal

Résumé biographique

Professeur agrégé en études cinématographiques à l’Université de Montréal, Bernard Perron a co-dirigé l’anthologie The Video Game Theory Reader aux éditions Routledge (2003). Ses recherches portent sur l’avènement du montage; sur la cognition, la narration et la dimension ludique du cinéma narratif; ainsi que sur le cinéma interactif et le jeu vidéo. Il participe actuellement au projet de recherche subventionné (CRSH) « Histoire et théorie des configurations de l’alternance dans les pratiques du montage cinématographique » d’André Gaudreault.

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